鉄輪オフ(20230917)ベスト4構築記事
ばんちゃ!シロちゃんです!
まずは当記事を見つけてくださりありがとうございます!
今回は標題の通りの結果を残し、ポケモンパラレルアリーナ2023(通称:ポケパラ)の出場権利を獲得しましたので、初めての構築記事を執筆します。読み辛いところも多々あると思いますが、よろしくお願いします。
イベント:鉄輪オフ
日時 :2023年9月17日@大分県
ルール :レギュレーションD(DLC碧の仮面で追加されたポケモンや技は使用禁止)
使用構築
構築経緯
ある日、交友が長いFFさんから構築をもらい、使ってみたら強かったので細かいところは自分流にアレンジしながら基本的なところはパクリスペクトした。
恐らくは、
①交代ボタンをなるべく押さない
②相手の考慮外のところから奇襲をかける
以上2点は軸として組まれているはず。
理由、いつもそうなため。
各個体解説
ヘイラッシャ@おんみつマント(いじっぱり、どんかん、飛テラス)
H225
A165(236*)
B135
C-×
D91(44)
S84(228)
A…できるだけ高く、11n
S…合体時に最速イーユイ(100族)抜き
D…あまり
ウェブタックル
じしん
テラバースト
じわれ
ウェブタ…タイプ一致で高火力
じしん…全体じめん技
テラバ…モロバレルやゴリランダーを処す、水と地面の範囲ではダメージを与えにくい草タイプに対しての打点
じわれ…ミラーや耐久ポケ(たてこもるHヌメルゴンなど)への対策
特性どんかん → いかくサイクルに屈さない
おんみつマント → まもるがないのでねこだまし+何かに簡単にやられない & こちらがテラスを切った後、相手のパオのつららでひるまない & こごかぜ+イーユイのビートにも抗える
ねこだましで怯まない場面が1番多かったが、他にも地味に偉いポイントが多い
相手の構築にモロバレルがいる場合、簡単にテラスタルを切らないように意識すると相手のバレルを比較的イージーに処理できるのでオススメ。テラスを切るとテラバーストを警戒されてしまう。テラスを見せていないときは相手の行動がだいたい決まっていて、バレルがキノコのほうし、バレルの横がまもるなので、飛テラバでバレルを1発K.O.できればめちゃくちゃ有利になる。
シャリタツ@きあいのタスキ(ひかえめ、しれいとう、霊テラス)
H143
A-×
B81(4)
C189(252*)
D115
S134(252)
C…少しでも火力が出せるように補正かけて極振り
S…一撃で戦闘不能になってもらっても困るが、謎に耐えてもらっても困るのでSに努力値を振った
B…あまり(Hは無振りでも16n-1で美しい、Dは4振りしてしまうと4n+2になってしまう(わざわいのたまを考えると4n+2にだけはしたくない)という消去法ではあるが地味なこだわりポイント)
だくりゅう
ちょうはつ
ねごと
ちょうはつ…相手もトリルパのとき相手のトリルを封じて自分の好きなタイミングでトリルをはれるように、まもる(択を生んだり、トリルターンを枯らされたりするの)を拒否できるように
行動保証が欲しいためタスキ
合体用
テツノカイナ@クリアチャーム(ゆうかん、クオークチャージ、草テラス)
H239(76)
A211(252*)
B128
C-×
D111(180)
S49(最遅)
H=B+D
A…補正かけて極振り
れいとうパンチ
じしん
ワイボ…一致高火力技
ドンチ…タイプ一致技。環境に多かった悪タイプ(パオ、悪ウーラ、イーユイなど)に大ダメージが期待できる、HP管理ができる
れンチ…ランドやバレル、ゴリラに対して打つ
じしん…カイナミラーに強い
トリルエース①
モロバレル@オボンのみ(ずぶとい、さいせいりょく、水テラス)
H219(236)
A83
B123(172*)
C105
D113(100)
S38
H…3n(特性さいせいりょくによる回復で最も効率がよい)
B…テキトー。補正かけずに極振りした場合122なのでどうせ補正かけるなら122よりも数値を大きくして、少しでも意味を持たせたいという自己満足の数字
D…あまり。努力値を振るとき、1桁の数値が0か8だとはねとか使わなくていいからちょっと嬉しくなるのはぽれだけ?
かふんだんご
キノコのほうし
いかりのこな
かふんだんご…こうげきと回復をこなせるバグ技
クリアスモッグ…寿司ミラー時のことを考えて念のために
キノコのほうし…言わずと知れた最強変化技
いかりのこな…言わずと知れたつよつよ変化技
見せポケ。選出率0%
ガチグマ@かえんだま(ゆうかん、こんじょう、霊テラス)
H233(220)
A176(*)
B157(252)
C-×
D105(36)
S51
B…極振り
HB…A200水ウーラのテラスすいりゅう+アクジェ+やけどダメを確定耐え
S…なるべく遅く。トリル状態じゃないときに無振りバレルの上から動ける数字。またの名を最遅厳選を諦めた姿。
A…効率を考え補正をかけた、11n
D…あまり
からげんき
じしん
まもる
トリルエース②
クレセリア@メンタルハーブ(のんき、ふゆう、妖テラス)
H227(252)
A-×
B159(116*)
C95
D158(140)
S94
H…効率を考え極振り
HB…A 200悪ウーラの火力アップあんこくきょうだを15/16で耐え
HD…C 187ハバカミのメガネムンフォを255/256で2耐え
世界大会でテルさんが使用していたクレセリアの努力値振りをパクリスペクト
みかづきのいのり
てだすけ
れいとうビーム…テツノカイナが構築に入る前は氷技がなかったので採用していたのをそのまま採用。ムーンフォースにしたらよかったなと思わされる場面が多かった。
みかづきのいのり…トリルエースと自分を回復させて、相手に先制技を打たれたり、相手がこちらのトリルエースの攻撃を謎に耐えてきても息長く戦うための技。なぜか自身と隣ポケモンの状態異常も治してしまう。控えめに言って壊れ。
てだすけ…トリルエースにテツノカイナを選出し、カイナミラーが起こった場合、じしんに補正をかけたいので採用。ガチグマもAに補正をかけているとはいえ無振りなので、けんまいを積む隙がなかったときなどに打った。めちゃくちゃ重宝した。
トリックルーム…採用理由
サイドチェンジは使うこちら側も(ここサイチェン読まれたらどうしよう…)とドキドキしてしまい、不毛なので今回は不採用。相手が勝手に読んでくれることを祈る。てだすけを見せてないときは相手が勝手に読んで自滅してくれることもそこそこある。不採用でも相手の行動を狂わせる悪魔の技。
不採用で相手が自滅→爆アド
不採用で相手にケアされない→仕方ない
採用して読まれない→アド
採用して読まれた→最悪
という考えから不採用のほうがアドを取れると思った。
トリル始動役
選出、立ち回り
先発:ヘイラッシャ+ クレセリア
後発: シャリタツ + ガチグマ or テツノカイナ
初手
クレセリアを下げながら合体寿司を爆誕させ、とにかく相手のポケモンを削る。数的有利を考えたり、裏のトリルエースが動きやすくなるよう考えながら相手のポケモンを削っていくのがポイント(たとえば、裏にガチグマを選出していたなら、相手のひこうタイプやゴーストタイプを優先して倒しに行く)。クレセ方向にゴースト技やあく技、ねこだましやちょうはつが飛んできていたら爆アド。
ラッシャが倒されたら
クレセリアから出す。トリックルームをしながら、横のシャリタツでタスキを盾に相手を削ったり、ちょうはつを入れたりする。
相手が既にトリルをしてくれていたらトリルエースから出すこともある。
ラスト
クレセリア+トリルエースを並べて、目の前のポケモンに通る技を打っていく。あとはだいたい勝ち。
サイクルをしないので、対戦している最中に考えることも少ないのがオススメポイント。
受け回さない、常に攻めるの。攻撃こそ最大の防御。
(おまけ)構築コンセプト
ここまでこの記事を読んでくれているということは、ある程度おかしな話をしても大丈夫だと思うので、オマケということで、この構築のコンセプトをお話しします。尖った考え方になるので、受け付けない人は飛ばしてください。
構築コンセプト:"交代しない"という考え方
突然ですが、勝つとき敗けるときのパターンって大きく分けるとだいたい決まっていませんか?
バトルに勝つとき
①相手のポケモンの調整、技、まもるや交代やテラスタルのタイミングを読んで勝ち
②対面のポケモンに通ってる技を押してるだけでなんか勝ち
③相手がこちらのポケモンの調整、技、まもるや交代やテラスタルのタイミングを読み違えてくれてなんか勝ち
バトルに敗けるとき
①相手にポケモンの調整、技、まもるや交代やテラスタルのタイミングを読まれて敗け
②相手がこちらのポケモンに通ってる技を押してるだけで敗け
③ 相手のポケモンの調整、技、まもるや交代やテラスタルのタイミングを読み違えて敗け
①は実力の問題、②は構築の問題、③は噛み合いの問題
①で勝ったときバグレベルで嬉しいし、敗けたときも完敗感があって少し清々しい(やんちゃプレイされたときは別)
②で勝ったときは普通に嬉しいし、敗けたときは悔しいとか情けない気持ちになる
③で勝てばラッキー♪って感じ、敗けたときはやはり悔しいとか情けない気持ちに(やんちゃプレイされたときは顔から火が出そうになるほど納得がいかない)
これらの問題を解決するのが、パン工場のマニュアルのように、事前に選出や動きを決めている構築だと思います。
①実力の問題は、環境に多い(つまり強い)ポケモンやどんなポケモンにも強く出れるポケモンの調整や技構成や立ち回りを事前に考えて構築に組み込んでおくことで、格上相手には差を埋めておき、それ以外の相手には差をつけておく
②構築の問題は、目の前のポケモンに通る技を簡単に押させないような圧(裏のポケモンに交代してくるのではないか…?と思わせる)を選出段階やポケモンの並びで見せておく
では、③を解決するためにどうするか。"極力交代しないで済む"ように動かし方がある程度決まっていることです。
はじめから交代する意思がないので、相手が交代読みをしてきた際は、読み違いが発生してラッキーで勝ちを拾えるし、謎の交代読みを決められて敗けることもないので変にイライラすることも減ります。交代しないことは、実は精神衛生上いいこと尽くし!
勝ちの①②③はいいとして、
敗けの①は交代しないことで、もし敗けるときは大体の場合②の敗け方になるはず
②は構築の並びで解決(交代をケアしてこない相手はキツめかも)
③は交代しないとはじめから決めておくことで、こちらのサイクル、受け回しは考えなくてよくなるので、他のこと(攻め)に試行時間を割くことができる。あとはじめから割り切ってるのでストレスが少し減る。
①②の解決を図り、技の一貫を切ってあったり、見せ合い画面で選出誘導をしている構築や、事前に選出や立ち回りを決めてある構築記事は割と見かけます。しかし交代ボタンを押さないように構築を組んである構築記事は探してもなかなか見かけません。ダブルバトルとなると、特に見つかりません。③まで考えてある構築は、頭一つ抜けているなと感じます。
今回の構築はそんな構築だと思っています。
パン工場構築、1回使ってみな?とぶぞ🐿️
ポケモンバトルの醍醐味はサイクル戦とはよく言われますが、
ポケモンバトルを楽しむ、楽しみながら勝つ。ならサイクル構築
ストレス小さくバトルをやりまくる、レートを上げる。など勝ちや成績にこだわるなら交代しないパン工場構築が合っているかなと思っています。
どちらの考え方も人間らしくていいなと思うので、どちらを選ぶかですね。
Special thanks🐿️
構築をくれた交友が長いFFさん
ここまで読んでくださったみなさん
それではまたいつかお会いいたしましょう♪
ばいびー✌🏻